Durant ces labos, véritables champs d'expérimentation, on triture, on assemble et on programme pour une aventure créative qui stimule nos sens et répond à des défis sérieux ou farfelus.
Explorer et s'approprier la robotique permet aux élèves de développer des compétences pratiques pour concevoir des solutions techniques, puis d'être sensibilisé(e)s aux enjeux éthiques et aux limites de ces outils.
Et côté robot, pour comprendre comment réussir à passer de l'idée à la mise en fonction.
Cet atelier favorise l'acquisition de compétences essentielles pour évoluer dans le monde de demain. En voici les impacts :
En décomposant un problème, repérant des motifs et élaborant des algorithmes, les élèves acquièrent et développent une capacité de raisonnement très utile.
L'atelier met en contact avec des produits technologiques réels. Que ce soit avec les circuits MakeyMakey ou les robots Sphero. Durant nos champs d'essais, on travaille avec du concret.
«Robotique», comme tous nos autres ateliers, se lie à plusieurs apprentissages. La créativité est sollicitée dans la conception de jeu vidéo et l'allure des robots (arts). L'atelier nécessite des opérations de calculs (mathématiques). Sans compter sur les références historiques et les débats éthiques qui découlent de nos explorations (univers social).
Les élèves s'entraînent sur un format de programmation réutilisable — un langage en blocs permettant d'assembler plusieurs lignes de code pour faire fonctionner différentes applications.
Le vocabulaire technique aide à poser des questions ciblées et à décrire ses expériences. Il contribue aussi à rendre les sciences et technologies moins intimidantes. Maîtriser ce jargon facilite l'apprentissage et diminue l'appréhension.
Chaque élève progresse dans le continuum de développement de la compétence numérique. Capables d'agir avec le numérique dans des contextes variés. Capables de mettre en œuvre des stratégies variées d'utilisation du numérique.
Experte au contenu de l'atelier - Robotique — ruelle de l'avenir
Vanessa est une mordue des sciences et des technologies. Capable de maintenir sa concentration et sa détermination jusqu'à l'atteinte de l'objectif recherché. Programmeuse expérimentée, elle transforme chaque classe qu'elle visite en champ d'expérimentation robotique. Les robots Lego, robots Sphero et circuits MakeyMakey s'y déploient soutenus par l'environnement Scratch. Sa passion communicative donne à chaque enfant la confiance suffisante pour programmer et inventer. Ses ateliers sont conçus pour développer la pensée computationnelle, satisfaire la curiosité pour les outils technologiques et éveiller le désir de comprendre le fonctionnement des machines.
« La meilleure question, c'est celle que tu n'aurais jamais pensé poser avant aujourd'hui. »
Domaine de la mathématique, de la science et de la technologie
Domaine de l'univers social
J'ai créé un parcours sur Scratch, je peux créer n'importe quoi, tout ce que je veux.
Théodore · élève de 6e année
Maintenant je crée moi-même des petits jeux chez moi sur Scratch.
Yassin · élève de 6e année
J'ai assemblé et contrôlé moi-même mon propre robot.
Dayanni · élève de 6e année
Offert aux écoles* partenaires du Centre des services scolaires de Montréal. *éligibilité des écoles selon la distance (situées à 7 km maximum des bâtiments de Ruelle de l'avenir) pour suivre ces ateliers dans nos locaux.
2040, rue Alexandre-DeSève
Montréal, Québec H2L 2W4
Téléphone : 514 525-4233
Télécopieur : 514 525-1670
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