Scientiae est un jeu de cartes stratégique, pour 2 à 5 joueurs, qui vous plonge au cœur de l’histoire des sciences. Chaque joueur incarne une équipe de chercheurs et chercheuses tentant de réaliser des découvertes majeures en combinant : des scientifiques spécialisés dans différents domaines, des outils plus ou moins puissants, des découvertes de complexité variable.
Votre objectif : accumuler 10 Points de Connaissance (PC) avant vos adversaires en réussissant des découvertes scientifiques. La force du jeu repose sur la façon de : choisir le bon scientifique au bon moment, optimiser la Puissance Scientifique (PS) en ajoutant des outils adaptés, composer avec des malus si les domaines ne correspondent pas, utiliser intelligemment les pouvoirs spéciaux des scientifiques pour renverser la partie.
Les découvertes sont inspirées de moments clés de l’histoire : radioactivité, langage binaire, rayons X, radium… et bien d’autres. Préparez-vous à construire des combinaisons brillantes, à déjouer les plans adverses et à redécouvrir la science… sous un autre angle.
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Scientiae – les règles du jeu
Mise en place :
Mélangez toutes les cartes
Chaque joueur pioche une carte et révèle sa Puissance Scientifique (PS). Celui qui obtient la PS la plus élevée commence. En cas d’égalité, les joueurs concernés repiochent.
Replacez les cartes révélées dans la pioche et mélangez de nouveau.
Distribuez les cartes de départ :
Donnez 5 cartes à chaque joueur. Il s’agit de la main de départ.
Posez la pioche au centre de la table, face cachée.
Prévoyez un espace pour la défausse, où seront placées les cartes jouées ou utilisées.
Catégories de cartes :
Le jeu contient trois catégories de cartes : Scientifiques, Outils et Découvertes.
Pour réussir une découverte et marquer des Points de Connaissance (PC) l’association suivante est obligatoire : Scientifique + Outil + Découverte
Sans scientifique ou sans outil, une découverte ne peut pas être tentée.
Déroulement d’une découverte:
Une découverte réussit automatiquement si la Puissance Scientifique totale est supérieure ou égale à la difficulté de la découverte.
Calcul de la PS totale : PS totale = PS du Scientifique + PS de l’Outil
Les pouvoirs des scientifiques:
s’activent immédiatement lorsqu’un scientifique est joué,
peuvent influencer vos actions ou celles des adversaires,
peuvent modifier la PS totale ou les PC obtenus,
peuvent annuler ou rendre possible une découverte déjà tentée.
Déroulement d’un tour :
Le joueur commence toujours son tour en jouant un scientifique s’il en a un en main. Il ne peut pas passer son tour tant qu’il possède un scientifique à jouer. Il peut ensuite, s’il le souhaite, ajouter un outil, puis tenter une découverte. Il est permis de jouer plusieurs scientifiques au cours d’un même tour et de tenter plusieurs découvertes si les cartes en main le permettent.
S’il n’a aucune carte jouable, il pioche une carte puis passe son tour.
Le joueur applique les pouvoirs des scientifiques.
À la fin de son tour, le joueur pioche jusqu’à revenir à 5 cartes en main.
Fin de manche:
Lorsque tous les joueurs ont terminé leurs actions, on applique les bonus ou malus provenant des pouvoirs. C’est seulement à ce moment que les Points de Connaissance sont comptés.
Gain de Points de Connaissance :
Gain complet si le domaine (Matière, Vivant ou Pensée, indiqué par les icônes aux coins des cartes) du scientifique et celui de l’outil correspondent à celui de la découverte.
Malus de –1 PC pour chaque carte mal adaptée (scientifique ou outil),
Certains pouvoirs permettent de modifier les PC obtenus.
Toutes les cartes utilisées pour une découverte (scientifique, outil, découverte) sont défaussées en fin de manche.
Si la pioche est vide et qu’aucun joueur n’a gagné, mélangez les cartes de la défausse pour former une nouvelle pioche.
Conditions de victoire:
Le premier joueur à atteindre 10 Points de Connaissance remporte la partie.
Exemple de résolution d'un combat
Le joueur 1 pose Gerhard Herzberg (PS 10) et un outil de la matière de PS 3… pour une PS totale de 13.
Il tente la Découverte: Relativité restreinte qui à une difficulté de 12, et qui rapporte 5 PC.
La découverte devrait donc réussir, et grâce au pouvoir de Herzberg, il gagnerait 6 PC.
Mais le joueur 3 attaque le joueur 1 en posant Lise Meitner, dont le pouvoir divise par deux la PS d’un scientifique adverse.
La PS de Gehard Herzberg passe donc de 10 à 5 aussi la nouvelle PS totale devient 5 + 3 = 8.
La difficulté de la découverte étant de 12, celle-ci échoue et le joueur 1 ne marque aucun point.
